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  • 从恐惧感营造角度谈恐怖游戏关卡设计

    《死刑犯2:充血》,融合了第一人称射击游戏以及恐怖求生游戏元素,并引进了混战格斗元素。游戏中含有足够的熟悉元素,同时又不乏新颖性。《死刑犯2》的关卡设计贯穿着 混战格斗元素。由此可见...

  • 我迷上了一款恐怖游戏 后来才发现它从来没存在过

    快到万圣节了,我们把号称这几年最出色的恐怖ARG《Petscop》的系列介绍文字重新进行了整理,文章较长,建议先收藏,再来享受脊背发凉的快感。

  • 恐怖游戏大作《烟火》宣布影视化,跨媒介改编成败存疑

    《烟火》是由拾英工作室开发的一款民俗恐怖悬疑解谜游戏,作品发售于今年2月4号,玩家在作品中将扮演新人警察林理洵,借助自己独特的能力,拨开重重迷雾,调查一件发生在偏远山村的灭门惨案,...

  • 恐怖游戏《安全屋》的游戏背景是什么或者说,这个游戏的剧情?

    大部分恐怖游戏的所谓“安全屋”大多只有两种背景:墙壁门窗结实所以相对安全的房间或者拥有某种力量守护而相对安全的地区 有些游戏的安全屋需要自己开辟,比如《丧尸围城》系列的安全屋有的...

  • 国产恐怖游戏设计解析三大要素直戳中国玩家痛点

    国产恐怖游戏设计解析三大要素直戳中国玩家痛点 也许是玩家为了追求“双重刺激”,每当清明节、七月半这样特 殊的日子来临时,恐怖手游都会成为大家评论、亲测、云玩的焦点,而恐怖系产品为了...

  • 游戏论|恐惧的艺术:三上真司如何让你毛骨悚然

    因制作了影响深远的《生化危机》(バイオハザード)系列游戏而被玩家尊称为“《生化危机》之父”、“生存恐怖游戏之父”,也是日本游戏业界初代“明星制作人”之一。2006年,由于公司间的办公...

  • 恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

    恐怖游戏设计是我下一本书的主题,近期玩过许多恐怖游戏后,我注意到它们的设计中存在一种问题趋势。哪怕是《生化危机 4》(Resident Evil 4)、《生化危机 7》(Resident Evil 7)、《寂静岭》...

  • 恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

    我想谈谈恐怖游戏设计中的节奏问题。对未知的恐惧 正如 H·P·洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)所说:“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。”恐怖游戏通常开头最精彩,因为玩家预料不到接下来会发生什么,或下一个房间里有什么。电子游戏里一些最著名的恐怖场面就出现在开头部分——《生化危机》里破窗而入的地狱犬(Cerberus);《寂静岭 2》(Silent Hill 2)里三角头(Pyramid H

  • 恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

    我想谈谈恐怖游戏设计中的节奏问题。对未知的恐惧 正如 H·P·洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)所说:“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。”恐怖游戏通常开头最精彩,因为玩家预料不到接下来会发生什么,或下一个房间里有什么。电子游戏里一些最著名的恐怖场面就出现在开头部分——《生化危机》里破窗而入的地狱犬(Cerberus);《寂静岭 2》(Silent Hill 2)里三角头(Pyramid H

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